vr虚拟现实(虚拟现实vr是以什么为核心)

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本文由设计夹设计研究小组成员高源辰翻译校对
虚拟现实技术(VR)对人们有很大的吸引力,但是关于它的设计还没有合适的方法和最佳的实践案例。在本科项目中我专注于用户界面(UI)和用户体验(UX)的机遇和虚拟现实技术存在的问题。
数字界面已经可以适应2D屏幕的硬件要求。设计师在框架结构内展示内容和导航,用图标和其他UI元素来演绎我们现实世界的体验(比尔莫格里奇,2007)。充满2D元素的虚拟环境破坏了VR提供的沉浸式体验。虚拟现实设计不仅仅意味将2D转为3D,而是要寻找一种新的模式。
我研究的基础是探索人类对文学的感知环境,如JamesJ.Gibson的视知觉生态论,JohnZeisel的研究与设计(环境行为研究的工具)或GastonBachelard的空间诗学。虽然环境心理学提出于70年代,但这一理论知识完全适用于虚拟现实。
设计师应扩展他们不同领域的专业知识,如心理学,建筑学,物理学,声音设计和灯光设计学vr虚拟现实,以创造完全可控的体验,以这种方式塑造虚拟环境从而在VR中引导用户。
我在自己项目中设计开发一个独立的VR体验,用案例提出虚拟环境问题的解决方案(类似于谷歌在CardboardDesignLab中所采用的方法)。
下面的例子只是VR提供的各种新交互和解决方案的一部分。同时新兴的混合现实技术(mixedreality)也将开辟各种新的可能性。虽然VR和MR的UI和UX设计有重叠部分,但每一种新技术都需要设计师探索新的使用方法。
这些技术的未来取决于人们为它创建的内容。目前的VR体验大多是对现实生活的模拟,但新技术喧嚣过后内容将适应媒体的规格。即将到来的阶段需要新的设计解决方案,但现在我们需要专注于为之建造坚实的基础。
VR设计的解决方案
地面的作用
“当飞行员在云层里什么也看不到时,会感到迷茫。当从云层中走出,看到大地和天空在地平线处交汇时,飞行员就可以定位了”(JamesJ.Gibsonvr虚拟现实,2015,P.19)。用户也会有这样的情况,VR设计体验很差时会造成不可避免行动障碍。在VR中地面与地平线的关系与现实生活中同样重要。
大气透视
大气透视可以帮助用户了解虚拟环境的规模,从而使体验更自然。这个概念很简单:“物体越远,我们就要透过越多的空气和颗粒来看它,这使它看起来比近处的物体更小更模糊些”(E.BruceGoldstein,2013,p.230)。这一逐渐变淡的风景画是深度和距离影响的一个清晰的线索。
Masaccio用大气透视创造深度错觉
地形特征
JamesJ.Gibson在他的《视知觉生态论》(p:62)一书中把地形特征分为8大类。
·地面一般不是开放环境。它通常是杂乱的。开放环境允许在地面任何方向上运动,而一个杂乱的环境只允许在出口方向运动。
·一条其他地形特征间从某地到另一地点的路径。
·路障是一种和动物差不多大的物体,可能会与之发生碰撞。
·障碍是一种特殊的阻挡物,通常会遮挡视线和阻挡运动。
·水域会阻止行人通过。
·沟壑和悬崖。这也是一种限制方法。它是危险地带,行人和动物会避免经过这些地方。
·楼梯是一个相邻台阶的布局,可供下降或上升。
·斜坡能不能行走取决于角度和地面纹理。
地形特征:开放,路径,路障,障碍,河沿,悬崖,台阶和斜坡
用可控方式使用这些功能,把它们作为虚拟环境设计的构建模块,可以用人类的直觉来建造(自然)VR体验。
通过背景音使用户身临其境
在虚拟现实环境中很容易实现环境的变化,但对用户来说这些突发的巨大变化会引起生理不适和造成混乱。一个温和的引入新环境的方式是通过淡出初始地的环境音,然后再展现出图像。可以用声音建立环境的心理形象,降低冲击因素。
LaJetée(1962)几乎完全由静止的照片构成,但用背景音让观众建立一种强烈的心理意象空间
用物体引导用户
不使用UI元素路标的话,在嘈杂环境中很难引导用户经过特定路径。这些元素的使用会打破体验的沉浸感。然而环境的细微变化,如正在开放的花可以吸引用户注意到正确道路,并仍然保持场景的真实性。应该用场景中的元素来做出提示(在火星场景中就不应该出现花)。
Firewatch用红色花朵引导玩家走向正确方向
情景十字星
在非追踪VR中(例如GearVR,GoogleCardboard),reticles(十字星)用以显示用户凝视的特定点。它通过显示中心焦点来帮助用户在空间中判断方向。reticles(十字星)也被用于运动过程和与对象的交互。这些特定任务需要reticles(十字星)的不同反应。
·空置状态——空置状态时十字星应尽可能小,只给一个中心点的提示。
·运动状态——当用户看到任何可交互的地方时应该激活十字星。在用户视角来看此时十字星应转变成一个大点的指针,用圆圈突出可选区域。
空置状态和运动状态十字星之间的区别
·与对象交互——当用户把注意力放在一个交互对象时十字星应做出相应的反应。
空置状态和可交互十字星之间的转变。
·十字星的颜色——应适应其背景颜色的亮度,通过切换亮暗模式在各种照明条件下保持可见。
·用对象做十字星——用具体的3D实物来代替十字星作为交互的线索更简单(例如把钥匙作为十字星去开一把锁)。
3D物体作为特定交互的十字星
交互对象
如果并非所有的对象都可交互,应向用户暗示出他们可以互动的对象。情景十字星在这种情况下可以提供帮助,但某些情况下为避免混淆,互动对象也应该有所改变。可以是物体阴影的微小的变化,或者是在注视着这个物体时会有一个小小的声音描述这一行为(例如灯光开关的小声效)。
注视激活的交互对象
结论
虚拟现实正在成为一种新的媒介,有潜力像上世纪出现的广播或电视那样引起强大的冲击。我们有机会为这一媒介建立新的界面基础,体验设计和互动设计,而抛弃现有的解决方案。
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